Mis antepasados más remotos fueron paganos; los más recientes, herejes.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Juego de cartas

En cierta ocasión le pregunté a Mac Namara qué había que hacer para dominar el mundo o, al menos, para ingresar en algún grupo o sociedad secreta lo suficientemente poderosa como para que tuviera ya bien avanzado el objetivo. La idea era aportar mis talentos naturales para culminar con éxito la misión y luego echarme a dormir disfrutando del botín y de la embriagadora sensación de ser uno de los intocables, uno de los elegidos... Mi gato conspiranoico sonrió con suficiencia, como sólo él sabe hacerlo, y advirtió:

- Si estuvieras destinado a conquistar el mundo, lo sabrías desde jovencito. Lo estarías haciendo ya, de hecho. Los conquistadores..., o mejor dicho los secuestradores del mundo pertenecen a una serie de linajes que vienen desde el principio de todo. Siempre han estado ahí y siempre lo han controlado de una forma u otra, autoheredándose la propiedad de padres a hijos bajo diversas máscaras: como falsos dioses primero, reyes omnipotentes después, presidentes de países más tarde, mandamases de multinacionales finalmente...  Y aún éstos no son los que toman la última decisión, sino que cumplen órdenes de más arriba.

- Qué barbaridad -contesté, sin creérmelo demasiado-, según lo que tú dices no merece la pena vender el alma al diablo.

- No, y ése es el mayor de los sarcasmos para aquéllos que pretenden subir en la escala del poder secreto como si realmente pudieran hacerlo, por más misiones "importantes" que cumplan para sus jefes. El que está destinado al poder nace ya dentro de esa estructura. El resto sólo revolotea alrededor, soñando en vano con acceder al piramidión de la estructura. Y en cuanto a la Humanidad en general..., simple ganado, como podrás imaginar. Y cuanto más libres se creen, más fácil es esquilarlo.

- Entonces, ¿no hay forma de que yo pueda aprender ese dominio? No sé..., inventarme mi propia conspiración quizá... 
Mac Namara abrió un cajón y me arrojó una cajita diciendo:

- Practica, si quieres.

Era un juego de cartas llamado Illuminati. El juego de las conspiraciones, de la marca Edge Entertainment: una compañía fundada en 1999 ("vaya, 666 al revés", recuerdo que pensé) y dedicada al mundo de los juegos que publica clásicos del entretenimiento como Heavy Gear, Ciudadelas, Munchkin y otros muchos. Abrí el folleto de instrucciones para jugar a Illuminati. El juego de las conspiraciones y leí lo siguiente:

"El objetivo de Illuminati es dominar el mundo. Empiezas con una sola carta de Illuminati, que representa tu propia conspiración secreta. Durante el juego, te haces con el control de otros Grupos (representados por cartas). Estos Grupos se suman a tu Estructura de Poder y están bajo tus órdenes, a no ser que un enemigo te los quite. Puedes ganar tanto controlando un número suficiente de Grupos como consiguiendo el objetivo especial de tus propios Illuminati.
 (...)
El número idóneo de jugadores para una partida de Illuminati está entre cuatro y seis.

 (...)
En su turno, el jugador hace lo siguiente: 1. Obtener ingresos (...) El jugador puede amontonar su dinero para que sólo pueda verse el billete de más arriba o extenderlo para hacer gala de su riqueza (...) si el jugador controla a los Gnomos de Zurich ahora puede distribuir su dinero entre los tesoros.
(...)

Cualquier parecido con organizaciones reales es totalmente satírico (...) Hay diez alineaciones posibles. Los Grupos encuentran más sencillo controlar o neutralizar Grupos de alineaciones similares y destruir los que tienen alineaciones opuestas (...):
Gubernamental: parte del Gobierno de los Estados Unidos. Su opuesto es Comunista.
Comunista: inspirado por los soviéticos, los chinos, los albaneses o algo así. Su opuesto es Gubernamental.,
Progresista: situado a la "izquierda" política, sea lo que sea eso. Su opuesto es Conservador.
Conservador: normalmente odian a los Progresistas. Su opuesto es Progresista.
Pacifista: filosóficamente opuesto al uso de la fuerza. Su opuesto es Violento.
Violento: armado y/o peligroso, pero no necesariamente malvado. Su opuesto es Pacifista.
Convencional: socialmente moderado, el estadounidense Medio. Su opuesto es Rarito.
Rarito: curioso, poco habitual, notablemente distinto a sus vecinos. Su opuesto es Convencional.
Criminal: obtiene dinero de los ciudadanos usando la fuerza o amenazas y/o infringiendo la ley como forma de vida. No tiene opuesto.
Fanático: sigue un sistema de creencias limitado y desafía a todos los demás. Dos grupos Fanáticos se consideran mutuamente opuestos.


 (...)
El número de Poder indicado en una carta es una forma de medir su capacidad de controlar a otros Grupos. Cuanto más alto sea más Poder tendrá (...) Una carta sin Poder no puede atacar.

 (...)

Resistencia. Este número mide la capacidad del Grupo de resistirse a ser dominado. Cuanto más baja sea su Resistencia, más fácil de tomar será..., y más difícil de proteger una vez lo controles. Los Grupos de Illuminati no tienen número de Resistencia, ya que no pueden ser atacados directamente.


 (...)

Hay tres tipos de acciones: un ataque, una transferencia de dinero y el movimiento de un Grupo (...) Las acciones más importantes en Illuminati son los ataques (...) para intentar controlar, neutralizar o destruir a otro.
(...)

Cuando se transfiere un Grupo a otro jugador, sus títeres, si los tiene, deben acompañarlo junto con todos sus tesoros. El jugador que reciba el Grupo debe situarlo inmediatamente en su Estructura de Poder junto con sus títeres.
(...)

Los jugadores mantienen sus Grupos de Illuminati boca abajo. Sólo el propio jugador sabe qué Grupo controla. 

 (...)
Algunos jugadores desalmados creen que Illuminati es más divertido aún cuando no hay nada sagrado, ni siquiera el banco. En esta variante del juego se permiten la mayoría de las trampas (...) Todo lo demás sirve. Si se pilla a alguien en mitad de una trampa deberá dejarla, pero no hay más penalizaciones. (...) ¡Si alguien deja la mesa, vale todo!

(...)
Cuando alguien salga de la habitación, conspira contra él. Casi siempre hay una forma de mejorar un poco tu posición y empeorar algo la suya. Negocia con todo el mundo. Es menos probable que tus rivales te ataquen si creen que podrías llegar a acuerdos que les ayudarán a ganar. Para evitar los ataques deberías parecer lo bastante fuerte para defenderte, pero no tan fuerte como para resultar una amenaza.

 (...)
Los Gnomos de Zurich es el antiguo mote de los banqueros suizos que tienen fama de ser los amos del dinero a escala mundial. No sólo poseen enormes cantidades de dinero, sino que pueden transferirlo con facilidad y rápidamente, y están metidos en todos los asuntos financieros. (...) Si consigues la carta Manipular el Mercado guárdatela hasta que puedas ganar simplemente con el dinero que te da jugarla. Mientras tanto, no dudes en gastar dinero cuando sea necesario (...) Cuanto más dure la partida más ricos se harán los Gnomos."

Esto es sólo la transcripción de algunos fragmentos de las instrucciones para jugar. Al lado reproduzco algunas de las cartas que se emplean para ello. Cuando terminé de echar el vistazo le dije a Mac Namara:

- Todo esto suena demasiado real como para parecer un simple juego.

- La realidad misma es un juego -zanjó la cuestión mi gato.


5 comentarios:

  1. Este juego tiene una pintaza increíble.

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