Mis antepasados más remotos fueron paganos; los más recientes, herejes.

miércoles, 11 de noviembre de 2026

Free Guy

 Es verdad que la mayor parte del cine que se rueda hoy día es, por decirlo de una manera piadosa, completamente prescindible pero de vez en cuando uno se encuentra con alguna película interesante. No tanto por la película en sí (mucho menos por su fotografía o sus efectos especiales o cualquiera de las características cinematográficas), sino por la historia que cuenta. Lo he defendido en todos los foros que he podido: más que los personajes, más que la ambientación, más que el ritmo narrativo, más que cualquier otro aspecto creativo, lo que siempre me ha interesado de una historia..., siempre ha sido la historia en sí misma. La que me pueda contar un novelista, un cineasta, un dibujante, un guionista o cualquier otro hijo de Brahma como un servidor (para los ignaros, recordar que Brahma es el dios creador de la Trimurti, mientras que Vishnu es el conservador y Shiva es el destructor). Lo cierto es que sólo existe una historia que merezca la pena y se ha contado de tantas formas...

Dada la estupidez y la monotonía rampante del actual cine para adultos, suelo encontrar rarezas como las que me interesan entre las producciones “juveniles” o incluso “infantiles” y también camufladas bajo el género de comedia intrascendente o para pasar el rato. Es el caso de Free Guy, que podría traducirse como Un tío libre en dos sentidos: una persona que disfruta realmente de libertad (lo que resulta una ironía porque no es así) y un tipo que se llama Guy y que es libre (que no lo es, insisto). Esta película dirigida por Shawn Levy se estrenó en 2021 sin llamar especialmente la atención. Levy tiene en su haber varios títulos de ciencia ficción y fantasía como El proyecto Adam o la trilogía de Noche en el museo y está preparando ahora una nueva película del universo Star Wars, aunque me parece especialmente sugerente su labor como productor en Stranger Things, esa “entretenida serie para adolescentes” que en realidad esconde la denuncia del proyecto Montauk, un clásico de la conspiración.

Como tantas otras teorías conspiranoicas, el Gobierno implicado (el norteamericano, para variar) siempre negó la existencia de semejante proyecto pero hemos visto tantas veces ese patrón característico (1º.- Alguien denuncia unos hechos escandalosos en los que está implicado el ejecutivo. 2º.- El Gobierno de turno lo niega. 3º.- Se confirma que la denuncia era verdadera. 4º.- Se hace público sólo parte de lo ocurrido. 5º.- Finalmente todo se entierra porque las gentes corrientes tienen demasiadas preocupaciones con sus vidas personales como para ponerse a investigar y descubrir que no son más que el ganado de los que mandan de verdad) que vaya usted a saber.

La conspiración en torno al Proyecto Montauk planteaba la existencia de una serie de experimentos de control mental en una base real de la Fuerza Aérea yankee ubicada en Long Island (Nueva York). Los experimentos incluían a niños secuestrados para utilizarlos como cobayas sometiéndolos a traumas psicológicos que ayudarían a desarrollar sus habilidades psíquicas, como la telepatía, e incluso a crear puentes y túneles entre dimensiones. 

La base, que contaba con una enorme antena (similar a la que aparece en Strange Things) destinada formalmente al control y defensa costera, cerró sus puertas a comienzos de los años ochenta del pasado siglo. Un buen conspiranoico diría que cerró para evitar que penetrara un demogorgon como el de la serie (o quizás otro demogorgon porque ya hubiera entrado alguno o algunos más). Hay por cierto varias referencias a un ser infernal con el mismo nombre a lo largo de la Historia y la más antigua encontrada hasta ahora figura en un texto del siglo IV después de Cristo aunque dicen los estudiosos que es una mala interpretación de la palabra demiurgo. Todo quedaría en casa, de todas formas, porque gracias a los gnósticos sabemos que el demiurgo no es otro que ese demonio adorado todavía hoy por algunos como si fuera un dios de luz y bondad, cuando es todo lo contrario.

¿Free?

No nos despistemos... En Free Guy el protagonista es un tipo que se llama Tío, literalmente, porque eso es lo que significa su nombre en inglés, Guy, y es un don nadie, un NPC o, como decimos en español, un PNJ (personaje no jugable) completamente secundario, que cree vivir en una gran ciudad contemporánea cuando en realidad lo hace dentro de un videojuego extraordinariamente popular a nivel mundial llamado Free City (Ciudad Libre), una contradicción obvia. Guy (Ryan Reynolds) se despierta todos los días a la misma hora, saluda de la misma forma a su pececito, se viste igual con su camisa azul claro y su pantalón beige, desayuna idéntico café mediano con leche de soja en la misma cafetería y se dirige a su empleo como cajero de banco junto con su amigo Buddy (Lil Rel Howery), otro PNJ como él que trabaja en el mismo banco pero como guardia de seguridad. Siempre usa su misma frase para saludar: “No tenga un buen día, tenga un gran día”. En el caso del banco, eso se traduce en que todos los días viven uno o varios violentos atracos por parte de algún “tío con gafas”: gentes a las que todo les sale bien y que se comportan casi como si tuvieran superpoderes. Pero no importa que les hieran o les maten: al día siguiente se despiertan igual que siempre.

Esto es importante: en Free City hay dos tipos de personas: los sumisos PNJ (cada uno de los cuales tiene su rol, sus rutinas y sus frases, idénticas de un día para otro) y los agresivos “tíos con gafas”, que actúan como superhéroes o, mejor dicho, como supervillanos. La diferencia es que los primeros no existen en realidad como seres vivos, son simples combinaciones de unos y ceros dentro del videojuego, mientras que los “tíos con gafas” son los avatares de seres humanos reales: jugadores que acceden a la ciudad para golpear, saquear, ligar, asesinar y destrozar todo lo que quieran y puedan (resulta especialmente divertido cuando la película compara el perfil de los avatares con los humanos reales que les manejan). Y es que lo de Free tiene otra acepción: los avatares son libres de hacer lo que les venga en gana dentro del juego, literalmente lo que quieran. Los PNJ los admiran y hasta los adoran por ello. Y saben perfectamente que su lugar está por debajo de ellos.

En cierto momento, Guy le confía a Buddy (nombre que en origen equivalía más o menos al bro tan utilizado entre los jóvenes hoy día cuando están entre colegas) su frustrado deseo de encontrar a la mujer de su vida. Guy es inocente y enamoradizo pero no ha conseguido dar con su anhelada media naranja…, hasta que de pronto aparece Chica Molotov, una “tía con gafas”, de la que se enamora automáticamente a pesar de las advertencias de su amigo de que no puede mezclarse con alguien de la casta superior. Así que, yendo tras ella, Guy consigue sin querer unas gafas de avatar y al ponérselas por primera vez su mundo cambia por completo. Las gafas le dan acceso a una realidad muy diferente, con información extra de todo cuanto le rodea, y le ayudan a adquirir habilidades y dinero como si fuera el avatar de un humano. De hecho, Chica Molotov cree en un primer momento que es un novato en el videojuego y le orienta para progresar en él.

A todo esto, hay que explicar que Chica Molotov es el avatar de Millie Rusk (Jodie Comer) que diseñó junto a su amigo Walter McKey (Joe Keery, un viejo conocido de Stranger Things) un videojuego muy diferente llamado Life inside (Vida interior, aunque irónicamente también se podría traducir como Vida en prisión), que recrea un bucólico vergel en donde los PNJ pueden desarrollarse solos gracias a la Inteligencia Artificial y los jugadores humanos se limitan a observar y apreciar ese desarrollo sin interferir con ellos. 

El malo de la película es un tiparraco llamado Antwan (Taika Waititi) que, al frente de una compañía con mucho dinero, compra Life inside a Millie y Walter pero en lugar de lanzarlo al mercado como ellos querían lo mete en un cajón y roba el código informático original para usarlo como base en el desarrollo y lanzamiento de su Free City. Walter acepta la derrota y termina trabajando para Antwan mientras que Millie prefiere luchar y, gracias a su avatar de Chica Molotov, se mete en el juego una y otra vez en busca de pruebas del robo del código para llevar a Antwan ante la justicia y recuperar su Life inside.

Aventuras

La película se desarrolla en dos sentidos diferentes: por un lado, la meteórica progresión de Guy en Free City donde ha decidido utilizar sus poderes para salvar vidas y arreglar cosas en lugar de dedicarse a matar y robar como los demás jugadores. Sorprendentemente, la jugada le sale muy bien. Empieza a ganar puntos a buena velocidad con sucesivas misiones y su presencia se viraliza entre jugadores y fans con el nombre de Tío de azul, porque va siempre vestido con ese color (la verdad es que deberían haberle llamado Tío de azul y beige, porque va con ambos colores, pero supongo que Blue Guy queda mejor que Blue and Beige Guy). Al igual que sucede con Chica Molotov, todo el mundo da por hecho que es el avatar de un misterioso humano real que nadie conoce y que demuestra una habilidad extraordinaria para avanzar en el videojuego.

 Por otro lado, tenemos la historia de Walter y Millie. Desde el minuto 1 se adivina el interés romántico (que se confirmará más tarde, incluyendo un vínculo directo entre Walter y Guy) de él por ella pero la chica está obsesionada con recuperar Life inside y no tiene ojos para nada que no sea encontrar el código robado. Por ello es Walter, que usa más la cabeza que el corazón, quien descubre que no existe ningún humano detrás de Tío de azul, sino que se trata de un PNJ que ha adquirido cierto nivel de autoconciencia gracias a la Inteligencia Artificial con la que estaba dotado el código del juego original, en el que se trataba precisamente de estudiar la evolución de los personajes incluidos.

A todo esto Antwan decide destruir el mundo de Guy borrándolo de sus servidores cuando lance en un par de días más su Free City 2, la secuela del juego original en la que se presupone que ya no habrá ni rastro del código robado ni tampoco de los personajes originales. Antwan le ha cogido mucha manía a Guy porque su popularidad amenaza el lanzamiento y está de los nervios porque nadie en la compañía encuentra la manera de expulsar al misterioso jugador (no le encuentran porque no pueden, ya que pertenece al propio juego). Guy, Millie y Walter se enfrentan a una carrera contra el tiempo para encontrar el código secreto antes de que la ciudad quede definitivamente destruida junto con todos sus habitantes...

Ojos y humanos

A estas alturas de la película, deduzco que los lectores más perspicaces de esta bitácora se habrán percatado de los paralelismos del mundo de Free City con el nuestro, sobre todo en estos tiempos aparentemente tan apocalípticos que vivimos en los que parece que en cualquier momento puede caernos encima ese (por algunos) anhelado meteorito y destruir la decadente sociedad que hemos degradado para nosotros mismos. Hay algunos puntos especialmente relevantes en el largometraje, como la capacidad de comprensión del mundo gracias a unas gafas, que nos remite automáticamente a una de mis películas conspiranoicas favoritas ya comentadas en su día: They live (Ellos viven) de John Carpenter, donde el protagonista también descubre la verdad gracias a unas gafas. Si no las llevas: el mundo parece el de siempre. Si las llevas: resulta que nada es lo que parece.

En este caso las gafas simbolizan la visión interior o, quizás mejor sería decir, la visión consciente. Como dice el refrán, no hay peor ciego que el que no quiere ver. Podemos apreciar esto todos los días a nuestro alrededor, en especial en estas convulsas jornadas preelectorales en España en las que vemos por doquier esos rebaños humanos completamente ciegos y dispuestos por ello a ser trasquilados sin resistencia por el pastor de cayado de hierro (pobre lobo, al que todos temen, cuando el que se acaba comiendo al cordero suele ser el pastor). Es particularmente significativa la escena en la que Guy ofrece unas gafas a Buddy para que él también vea lo que está pasando y su amigo se niega a hacerlo, presa del pánico a lo que puede acabar descubriendo.

El Poder es uno, pero se puede utilizar en un sentido o en otro según el polo al que uno quiera adscribirse. En ese sentido, aunque los símbolos sean los mismos para los que están en un lado y para los que están en el otro, sus significados no. Por ejemplo, nos han repetido mil veces que el ojo (especialmente en el triángulo, ese Ojo que Todo lo Ve) es siempre una siniestra alegoría de control, del dominio implacable del Gran Hermano físico o del que está más allá del plano físico sobre el indefenso ser humano y, por tanto, algo a lo que temer e incluso repudiar. Y así es..., en uno de los polos. Pero en el otro polo ese ojo (el más conocido, el Ojo de Horus) es algo diferente y hace alusión a la persona despierta, a la que tiene capacidad de ver lo que es de verdad, no lo que la gran mayoría de la humanidad cree que es.

Otro punto es la existencia de dos castas: la gente "con gafas" y los PNJ. De acuerdo con la Tradición Oculta, en la antigüedad había precisamente dos tipos de personas: una clase de seres humanos que lo eran de verdad porque sus cuerpos asumían la encarnación de espíritus y otra clase de humanos que eran físicamente tales pero que estaban "vacíos" por dentro. Los primeros eran reyes de los segundos porque eran reales, tenían una realidad eterna en su interior y aunque decayeran físicamente eran espiritualmente inmortales. Los segundos eran simples bestias de carga para los primeros y su destino era para ellos tan irrelevante como el del hueso de una aceituna porque una vez muertos se diluían en la nada. La Tradición dice que eso cambió con la encarnación de Jesús el Cristo en la Tierra donde, entre otras cosas, se generó por primera vez la oportunidad de que absolutamente todos los humanos pudieran optar a la eternidad (que luego la aprovecharan o no ya dependía de cada uno).

(Entre paréntesis, ya sabemos que todavía hoy existe una religión muy particular para la cual la situación no ha cambiado lo más mínimo y cuyos seguidores están convencidos de ser los únicos seres humanos, hijos privilegiados de la divinidad, mientras que el resto de los habitantes de la Tierra no son para ellos sino ganado con aspecto humano.)

Al final de la película, aparentemente feliz, Guy y los otros PNJ consiguen alcanzar un mundo mejor, un mundo donde están a salvo y pueden evolucionar a su aire..., pero sigue sin ser el mundo real. Y aunque se supone que ahora todos son libres para hacer lo que deseen, la sugerencia latente al final es que a las primeras de cambio volverán a dejarse encadenar por otras rutinas. Serán nuevas, pero seguirán siendo rutinas. Es un mundo mecánico, estéril, que no puede producir vida, porque en él no existen la polaridad. Hay PNJ masculinos y femeninos pero no forman parejas, nunca interactúan emocionalmente entre ellos. Sin embargo, en la realidad Walter y Millie se reencuentran gracias al amor, que es sinónimo de creatividad. Y no hace falta inventarse otro mundo porque el amor permite vivir de otra forma el mundo que ya existía.

Dejo a los lectores que encuentren otros puntos interesantes de Free Guy.