Dice Mac Namara que el cine se inventó no sólo para entretener a la gente de forma mecánica (historias de todo tipo hemos encontrado desde siempre en los libros y, antes, las narraban nuestros ancestros junto a la hoguera..., pero en ambos casos se necesita de una participación activa de la audiencia, mientras que la imagen en movimiento se limita a inyectar el cerebro de una audiencia pasiva y entregada) sino para predecir el futuro. O, siendo más exactos, para crearlo. El comportamiento y la educación de la sociedad occidental contemporánea deben más a las escenas populares del llamado séptimo arte que al ingente trabajo de tantos profesores aún enamorados de su maravillosa profesión y empeñados en construir seres humanos que merezcan de verdad ese nombre.
Ejemplos hay todos los que uno quiera buscar. Me pregunto cuántos atracos, asaltos, secuestros y otros crímenes se habrán organizado en el mundo real inspirados en los cuidadosamente planeados de las películas (hay algunas de ellas en las que el argumento es básicamente el desarrollo de un plan criminal y su ejecución). Y que nadie hable de exageración, cuando todos hemos aprendido de esta manera que para robar algo de gran valor la norma básica es ponerse guantes con objeto de no dejar huellas dactilares o que para matar a alguien y salir airoso del asunto lo más importante es que no aparezca el cadáver de la víctima... "Qué barbaridad, aunque sepamos eso, no vamos a hacerlo, es sólo una ficción" piensan los ingenuos que, en efecto, nunca lo harían, obviando que en el mundo existe mucha gente sin escrúpulos dispuesta siempre a aprender nuevas formas de vivir a costa de los demás. Aunque no hay que ir tan lejos para comprender cómo la pantalla (da igual que sea la del cine, la de la televisión o la del teléfono "inteligente") es capaz de moldear al homo sapiens sin que éste lo aprecie a corto plazo. Veamos algo más sencillo: lo que ha sucedido con el tabaco.
Los protagonistas de la mayoría de las películas rodadas hasta, al menos, los años 80 del siglo XX y ambientadas en época contemporánea nos mostraban al tipo duro (o a la vampiresa) de turno fumando y transmitiendo así el mensaje de que para ser una persona interesante era necesario consumir cigarrillos, puros o (el colmo de la intelectualidad) pipas. En aquella época, fumar se convirtió así, gracias al cine (y a otros ámbitos donde se proyectó la industria, empezando por el de la publicidad pura y dura) en un símbolo de distinción asociado a una personalidad seductora, atractiva y triunfadora. Cada marca de tabaco tenía su target publicitario específico, el más famoso de los cuales fue el de Marlboro identificado con los vaqueros del Oeste: si uno fumaba sus cigarrillos podía creerse uno más de aquella gente dura, fuerte y muy masculina. Un John Wayne contemporáneo... Más tarde, la ciencia demostró lo que la experiencia ya había enseñado a muchas familias directamente: el lento y doloroso suicidio al que equivale el consumo regular de tabaco. Llegaron las denuncias millonarias de los afectados por cáncer y el descrédito para productores y distribuidores. Poco a poco, los fumadores terminaron desapareciendo de la pantalla hasta el punto de que hoy están prácticamente proscritos (lo cual tampoco tiene mucho sentido, y hablo ahora como escritor, porque puede que un personaje concreto deba ser fumador ya que así lo exige el desarrollo de su arquetipo o la época de la historia en la que está inmerso..., pero esto es muy típico del homo sapiens: o todo o nada, ignorando los términos medios). Lo cierto es que la ausencia del tabaco de la pantalla se ha traducido en una drástica reducción del número de fumadores en el mundo real y eso no es coincidencia.
Los protagonistas de la mayoría de las películas rodadas hasta, al menos, los años 80 del siglo XX y ambientadas en época contemporánea nos mostraban al tipo duro (o a la vampiresa) de turno fumando y transmitiendo así el mensaje de que para ser una persona interesante era necesario consumir cigarrillos, puros o (el colmo de la intelectualidad) pipas. En aquella época, fumar se convirtió así, gracias al cine (y a otros ámbitos donde se proyectó la industria, empezando por el de la publicidad pura y dura) en un símbolo de distinción asociado a una personalidad seductora, atractiva y triunfadora. Cada marca de tabaco tenía su target publicitario específico, el más famoso de los cuales fue el de Marlboro identificado con los vaqueros del Oeste: si uno fumaba sus cigarrillos podía creerse uno más de aquella gente dura, fuerte y muy masculina. Un John Wayne contemporáneo... Más tarde, la ciencia demostró lo que la experiencia ya había enseñado a muchas familias directamente: el lento y doloroso suicidio al que equivale el consumo regular de tabaco. Llegaron las denuncias millonarias de los afectados por cáncer y el descrédito para productores y distribuidores. Poco a poco, los fumadores terminaron desapareciendo de la pantalla hasta el punto de que hoy están prácticamente proscritos (lo cual tampoco tiene mucho sentido, y hablo ahora como escritor, porque puede que un personaje concreto deba ser fumador ya que así lo exige el desarrollo de su arquetipo o la época de la historia en la que está inmerso..., pero esto es muy típico del homo sapiens: o todo o nada, ignorando los términos medios). Lo cierto es que la ausencia del tabaco de la pantalla se ha traducido en una drástica reducción del número de fumadores en el mundo real y eso no es coincidencia.
En esta línea, hay una serie de películas rodadas especialmente en los últimos treinta años, todas ellas relacionadas con el futuro más o menos inmediato, que de alguna manera parecen impulsar al mundo en direcciones concretas, marcando las aspiraciones y los deseos que "debemos tener", queramos o no. Por ejemplo, existe una proliferación increíble de historias relacionadas con robots, androides e inteligencia artificial, precisamente en una época en la que, ¡oh, sorpresa!, se ha multiplicado exponencialmente el trabajo científico en esa dirección. En esta bitácora hemos tratado varias veces los avances en robótica, que tanto satisfacen a los ansiosos de novedades tecnológicas y que personalmente creo que deberían ponernos los pelos de punta. Pero es que podemos ir más allá, con proyectos a los que ya se están dedicando muchos millones de dólares para hacer realidad el cyborg: el hombre máquina. Una de las empresas en punta de lanza en este sentido es Neuralink, perteneciente al millonario e inventor de moda, Elon Musk. El objetivo de esta compañía es fabricar un disco duro lo bastante potente como para poder volcar en él la experiencia de una mente humana y convertirla así en una serie de archivos manejables. La idea es mezclar a humanos y máquinas porque en su opinión es la única forma de que "la IA no destruya a la humanidad". Así de literalmente lo explicaba en una entrevista para un programa de una cadena norteamericana de televisión. La misma en la que sugirió que tal vez el Universo no fuera más que una simulación informática y, en consecuencia, nosotros simplemente un conjunto de bits con apariencia de seres humanos.
Musk utilizaba en aquella entrevista el mismo argumento que hemos usado en este blog (y que usaría cualquiera con dos dedos de frente) para este asunto y es que "a medida que los algoritmos y el hardware mejoren, la inteligencia artificial superará a la inteligencia biológica por un margen sustancial, es obvio". Y describía muy gráficamente la situación: "podríamos seguir el mismo camino que los monos cuando una de las especies de primate, el homo sapiens, se volvió mucho más inteligente que los otros primates y los encerró a todos en hábitats muy pequeños... Y así hoy quedan muy pocos gorilas de montaña, orangutanes y chimpancés". La única diferencia, añado yo, es que la IA seguramente ni siquiera se quedaría con un puñado de humanos en sus zoológicos (que no serían tales, en puridad, sino más bien granjas o laboratorios pues ningún robot "perdería el tiempo" paseando en un zoo). Y ello porque igual que existen muchas personas que carecen de sensibilidad hacia los animales, hay muchas otras que por fortuna sí la tienen y se preocupan por su bienestar. Sin embargo, la frialdad de las máquinas tendería a ejecutar una decisión unánime y, en caso de decidir que los homo sapiens son insuficientemente productivos o inútiles sin más, los exterminarían a todos sin un ápice de compasión.
Respecto a Neuralink, tras recordar que en esta compañía reúne a lo más granado de su equipo de ingenieros, pronosticaba que su futuro disco duro cerebral será una realidad en más o menos un decenio. Y que actuará "a través de una interface de electrodo a neurona en un nivel micro..., un chip y un montón de pequeños cables que serán implantados en tu cráneo". Como sucede siempre en lo que respecta a las nuevas tecnologías, las aplicaciones médicas y sanitarias son el argumento perfecto para probar cualquier novedad, sin sentirse responsable de lo que pueda suceder más tarde. Musk esgrime razones sensatas en este sentido, como la ayuda a las personas que padecen problemas de inmovilidad por lesiones medulares ("Ya sabemos cómo hacer esto: implantar electrodos en la corteza motora del cerebro, hacer luego un bypass en la parte seccionada de la médula y disponer de microcontroladores locales cerca de los grupos de músculos, para restaurar el uso de las extremidades") o las que padecen Alzheimer y otras demencias seniles ("La gente pierde la memoria a medida que envejece, es increíblemente triste que una madre olvide a sus hijos, y eso también puede ser resuelto").
Otras razones aducidas en la entrevista hacían referencia a la política (invocando "una especie de democratización de la inteligencia, de modo que no sea monopolizada por gobiernos y grandes corporaciones"), la manipulación informativa ("La AI puede hacer una propaganda increíblemente eficaz que influye en la dirección de la sociedad. Por ejemplo, en período electoral puede perfeccionar un mensaje viendo la retroalimentación que tiene en Internet y haciendo que ese mensaje mejore ligeramente en milisegundos") y, por supuesto la seguridad (con un ejemplo de Ciencia Ficción ya que advierte de cómo se puede hacer "un enjambre de drones asesinos por muy poco dinero. Simplemente tomando el chip de identificación facial que utilizan los teléfonos móviles y con una pequeña carga explosiva en un dron estándar. Haciendo un barrido del edificio hasta encontrar a la persona buscada y que los drones choquen contra ella y exploten. Podrías hacerlo ahora mismo, no se necesita nueva tecnología").
Y hay una justificación más que, desde luego, no tiene vuelta de hoja: "A propósito, ya tienes algo de esto funcionando de una forma un tanto extraña, tienes una capa digital terciaria actuando a través de tu teléfono, tus ordenadores, tu reloj. Básicamente, estos dispositivos tecnológicos ya forman una capa terciaria sobre tu cognición." Musk nos recuerda así que, de todas formas, ya estamos en parte controlados por la IA. Y tiene razón. Aunque muchas personas no se dan cuenta, lleva ya tiempo entrometiéndose en nuestra vida subrepticiamente: termina las palabras de nuestros correos electrónicos o nos sugiere directamente expresiones de respuesta, inserta anuncios de los temas que más nos interesan en las páginas web que visitamos, sugiere rutas para transitar en coche, etc. La IA hace todo eso y más captando y analizando la información que manejamos con mayor asiduidad, así como nuestros hábitos y costumbres. Y nosotros, que somos por naturaleza acomodaticios, empezamos aceptando alguna que otra sugerencia y terminamos haciendo todo lo que nos dice, porque es más descansado no pensar. Y la cosa irá a peor en los próximos meses, visto que uno de los regalos tecnológicos estrella de las próximas Navidades serán los altavoces "inteligentes" que se están colando como mayordomos virtuales en un creciente número de hogares y cuya capacidad de espionaje está más que demostrada...
Puede que la intención de Musk sea buena en el fondo pero ¿de verdad que no se le ha ocurrido algo mejor que el viejo si-no-puedes-contra-ellos-únete-a-ellos? ¿La forma de salvar a la humanidad es despojándola, aún más, de lo que le hace humana y acercándola, aún más, a la máquina?
Hace poco vi una película especialmente interesante sobre la IA. Está basada en un libro (como casi todos los guiones curiosos que rueda Hollywood desde hace muchos años), una novela de Ciencia Ficción que se titula Ready Player One (Preparado, jugador uno, un mantram que traerá muchos recuerdos a los nostálgicos de los primeros videojuegos) firmada por Ernest Cline. La película está dirigida por Steven Spielberg, que ha tocado el asunto de la inteligencia artificial en otras ocasiones. La más relevante, en A.I. Inteligencia Artificial, un largometraje basado en Los superjuguetes duran todo el verano de Brian Aldiss. Inicialmente iba a ser rodado por el gran Stanley Kubrick pero por azares del destino cayó en manos de Spielberg y el resultado final fue según la crítica manifiestamente mejorable pero estoy seguro de que debió llamar la atención de Muks, teniendo en cuenta "la humanización de la máquina" que defiende, sobre todo en su parte final.
Respecto a Ready Player One, transcurre en un futuro cercano y bastante sombrío. Es el año 2045 y la gente sobrevive como puede porque la Tierra está al borde del colapso (como suele decir Mac Namara: "si los Amos tienen una diversión favorita, ésa es promocionar el apocalipsis, en cualquiera de sus formatos"), por lo que la única forma de evadirse es un juego de realidad virtual cínicamente bautizado como Oasis que, como es natural, disfruta de un éxito arrollador entre los abrumados humanos del futuro. No importa ser pobre, no tener futuro, carecer de amigos o de pareja en la realidad pues basta con sumergirse en el mundo de Oasis, regido por una potentísima IA que mantiene en marcha todos los escenarios, para asumir el avatar que más le guste a cada uno y dedicarse a lo que le dé la gana: desde trabajar hasta divertirse, guerrear o viajar, previa recolección de monedas virtuales para costearse el correspondiente equipo.
El creador de esta realidad alternativa es un tipo llamado James Halliday, un genio informático obsesionado con los años 80' que ha huido toda su vida del mundo real, refugiándose en los escenarios nacidos de su imaginación (de hecho, encaja bien como uno de los arquetipos de "ofendidito" contemporáneo que encontramos hoy día por doquier, aunque con dos diferencias: está entrado en años y disfruta de una cantidad obscena de dinero). Halliday y su antiguo compañero de trabajo, Ogden Morrow, se han hecho ricos con Oasis y la empresa GSS (Gregarious Simulation Systems) con la que lograron implantarlo en todas partes, pero luego se pelearon y se separaron (más tarde sabremos que Morrow se casó con la chica que le gustaba a Halliday, entre otras razones porque éste no tuvo el cuajo suficiente para luchar por ella, encerrado como estaba en su mundo de miedo y autocompasión). Cuando comienza la película, Halliday ha muerto hace cinco años. Poco después de fallecer, se revela públicamente que su videojuego contiene un "huevo de pascua", un mensaje secreto oculto al que sólo puede llegarse jugando. La persona que lo descubra se convertirá en su heredero universal, tanto de la fortuna económica como de la propia GSS.
El protagonista de la historia es un joven huérfano pobre (otro joven huérfano pobre más que añadir a la legión de jóvenes huérfanos pobres y finalmente triunfadores de las novelas juveniles) llamado Wade Watts que vive con su tía y sus sucesivos ligues en un desolador suburbio norteamericano. Como la mayoría de sus contemporáneos, vive más tiempo dentro de Oasis que fuera de él, encarnando en una dinámica identidad llamada Parzival. Wade es uno de los muchos jugadores que aspira a encontrar el huevo de Pascua y por tanto se incluye a sí mismo en el grupo de los gunters o egg hunters (cazadores del huevo). Aunque intenta convencernos de que se basta y se sobra, no está solo en su aventura. Sus apoyos son su, al principio, rival y luego novia Art3mis y sus amigos Hache, Daito y Sho. También hay un archivillano, claro, que se llama Nolan Sorrento, responsable de IOI (Innovative Online Industries, que tiene un logo muy curioso), la empresa que da servicio en red a Oasis y que aspira a hacerse con el huevo no sólo por apoderarse del dinero de Halliday sino para imponer un peaje económico de acceso al juego y hacerse aún más rica. El argumento de la película es la competición para conseguir el premio final y la única forma de conseguir pistas para averiguar dónde se encuentra encerrado es hallar previa y sucesivamente tres llaves de cobre, jade y cristal.
En teoría, la novela/película es un homenaje a los años 80' y a la cultura pop con multitud de referencias musicales, cinéfilas y de videojuegos. Un verdadero festival para ese tipo de personas que los yankees calificaron en su día con el calificativo de nerds (equivalente a empollones o personas valiosas por su inteligencia y conocimientos, sobre todo científicos, pero torpes para la relación social y aislados dentro de sus propios miedos). La mayoría de las críticas de la película han ido por ahí y se ha llegado a convertir en un desafío descubrir todas las referencias que aparecen en el largometraje, desde la versión cinematográfica de El resplandor rodada por Kubrick hasta el archiconocido DeLorean convertido en máquina del tiempo de Viaje al futuro o el gigante de hierro de la película (y el libro previo) homónima.
Sin embargo, existe también un curioso nivel de significados simbólicos en esta historia, mucho menos comentados, que dan una profundidad inesperada a esta "película de entretenimiento juvenil". Por ejemplo, el nombre de los protagonistas. Él se llama Parzival, como Perceval o Parsifal, el más inocente de entre los caballeros del rey Arturo que logró hallar el Santo Grial (por cierto que hay una irónica alusión a "la santa granada" de Los caballeros de la mesa cuadrada de Monty Python, donde se parodia la famosa Quête, la Búsqueda). El Grial de la película es, naturalmente, el huevo de Pascua y cualquiera que conozca algo de simbología entiende la importancia de ambas referencias: tanto el huevo como la Pascua. Y ella se llama Art3mis. O, lo que es lo mismo, la diosa griega Artemisa, también conocida como Diana, la Cazadora. Sorrento utiliza, para luchar contra ambos y contra sus amigos (y finalmente contra todos los gunters) a un ejército de empleados que se llaman los sixers (los seises..., un número singular ¿no es cierto?). Dejo a otros intrépidos buscadores el placer de descubrir el resto de alegorías.
Sin embargo, el punto más llamativo de la película, y también el más escondido porque está a la vista pero no se insiste en ello, no es la actividad de los personajes sino el mundo real que describe o, más bien, esboza. Se trata de un planeta ubicado treinta años en el futuro que es muy similar al actual, en el cual la pobreza se ha extendido hasta límites difíciles de concebir para el occidental pero habituales en el tercer mundo. De hecho, la gente normal no vive en pisos de edificios corrientes sino en contenedores metálicos instalados sobre armazones ligeros de torres, en medio de un paisaje de basura y suciedad. Parzival tiene su "cuartel general" en un basurero de coches, donde aprovecha todo tipo de materiales para conectarse a Oasis..., porque incluso en estos nidos de miseria siempre hay una pantalla gigante en el paisaje para animar a conectarse a la red.
Ése es el mundo, me insiste Mac Namara, al que quieren llevarnos los Amos y en ese sentido esta película es "predictiva". Se trata de crear un futuro en el que la vida del ciudadano valga todavía menos que en la actualidad: una existencia torpe, inútil para la propia persona (que se limitará a trabajar para el sistema y gastar en él todo lo que pueda ganar y más) y en la que no hará falta esclavizarla físicamente, por cuanto estará presa de la peor de sus fantasías: su propia fantasía, de la que no querrá salir.
En Ready Player One, la gente utiliza las gafas de realidad virtual y usa también otros complementos como los guantes para poder actuar en el interior de Oasis. Los más afortunados disponen incluso de un traje completo para sentir desde una caricia sensual hasta una patada mal dada en el bajo vientre. Todo esto existe ya, hoy día, aunque algunos gadgets no han sido comercializados todavía. El personaje de Sorrento cuenta con un espectacular asiento modular dotado de todos los avances..., y guarda su contraseña de acceso a la red en un papelito manuscrito junto a él (sí, todos los guiones tienen sus debilidades y sus puntos absolutamente irreales). Lo más importante en todo caso son las gafas ya que, como nos recuerdan todos los expertos, al menos el 90 % de los estímulos cerebrales los recibimos a través de los ojos, así que quien controle nuestra mirada controlará nuestra atención.
Y ese control se aprecia en una escena muy especial, en la que Parzival y sus amigos engañan a Sorrento haciéndole creer que está en el mundo real cuando lo cierto es que se encuentra aún en Oasis. Vamos hacia ese momento ahora mismo, con los avances en IA, realidad virtual y demás: hacia el momento en el que los videojuegos estén tan bien hechos y atrapen hasta tal punto nuestra atención que no sabremos exactamente si estamos en la realidad o fuera de ella. Y, lo peor de todo, no nos importará.
Aunque, ¿y si estuviéramos en ese punto ya? ¿Y si perteneciéramos a una gran simulación que se parece tanto a la realidad que de hecho creemos vivir en la realidad? ¿Y si fuera tan fácil "predestinar" nuestro futuro porque, al ser un simple montón de archivos, bastaría con que nuestro programador cambiara determinados parámetros a su voluntad?
Respecto a Neuralink, tras recordar que en esta compañía reúne a lo más granado de su equipo de ingenieros, pronosticaba que su futuro disco duro cerebral será una realidad en más o menos un decenio. Y que actuará "a través de una interface de electrodo a neurona en un nivel micro..., un chip y un montón de pequeños cables que serán implantados en tu cráneo". Como sucede siempre en lo que respecta a las nuevas tecnologías, las aplicaciones médicas y sanitarias son el argumento perfecto para probar cualquier novedad, sin sentirse responsable de lo que pueda suceder más tarde. Musk esgrime razones sensatas en este sentido, como la ayuda a las personas que padecen problemas de inmovilidad por lesiones medulares ("Ya sabemos cómo hacer esto: implantar electrodos en la corteza motora del cerebro, hacer luego un bypass en la parte seccionada de la médula y disponer de microcontroladores locales cerca de los grupos de músculos, para restaurar el uso de las extremidades") o las que padecen Alzheimer y otras demencias seniles ("La gente pierde la memoria a medida que envejece, es increíblemente triste que una madre olvide a sus hijos, y eso también puede ser resuelto").
Otras razones aducidas en la entrevista hacían referencia a la política (invocando "una especie de democratización de la inteligencia, de modo que no sea monopolizada por gobiernos y grandes corporaciones"), la manipulación informativa ("La AI puede hacer una propaganda increíblemente eficaz que influye en la dirección de la sociedad. Por ejemplo, en período electoral puede perfeccionar un mensaje viendo la retroalimentación que tiene en Internet y haciendo que ese mensaje mejore ligeramente en milisegundos") y, por supuesto la seguridad (con un ejemplo de Ciencia Ficción ya que advierte de cómo se puede hacer "un enjambre de drones asesinos por muy poco dinero. Simplemente tomando el chip de identificación facial que utilizan los teléfonos móviles y con una pequeña carga explosiva en un dron estándar. Haciendo un barrido del edificio hasta encontrar a la persona buscada y que los drones choquen contra ella y exploten. Podrías hacerlo ahora mismo, no se necesita nueva tecnología").
Y hay una justificación más que, desde luego, no tiene vuelta de hoja: "A propósito, ya tienes algo de esto funcionando de una forma un tanto extraña, tienes una capa digital terciaria actuando a través de tu teléfono, tus ordenadores, tu reloj. Básicamente, estos dispositivos tecnológicos ya forman una capa terciaria sobre tu cognición." Musk nos recuerda así que, de todas formas, ya estamos en parte controlados por la IA. Y tiene razón. Aunque muchas personas no se dan cuenta, lleva ya tiempo entrometiéndose en nuestra vida subrepticiamente: termina las palabras de nuestros correos electrónicos o nos sugiere directamente expresiones de respuesta, inserta anuncios de los temas que más nos interesan en las páginas web que visitamos, sugiere rutas para transitar en coche, etc. La IA hace todo eso y más captando y analizando la información que manejamos con mayor asiduidad, así como nuestros hábitos y costumbres. Y nosotros, que somos por naturaleza acomodaticios, empezamos aceptando alguna que otra sugerencia y terminamos haciendo todo lo que nos dice, porque es más descansado no pensar. Y la cosa irá a peor en los próximos meses, visto que uno de los regalos tecnológicos estrella de las próximas Navidades serán los altavoces "inteligentes" que se están colando como mayordomos virtuales en un creciente número de hogares y cuya capacidad de espionaje está más que demostrada...
Puede que la intención de Musk sea buena en el fondo pero ¿de verdad que no se le ha ocurrido algo mejor que el viejo si-no-puedes-contra-ellos-únete-a-ellos? ¿La forma de salvar a la humanidad es despojándola, aún más, de lo que le hace humana y acercándola, aún más, a la máquina?
Hace poco vi una película especialmente interesante sobre la IA. Está basada en un libro (como casi todos los guiones curiosos que rueda Hollywood desde hace muchos años), una novela de Ciencia Ficción que se titula Ready Player One (Preparado, jugador uno, un mantram que traerá muchos recuerdos a los nostálgicos de los primeros videojuegos) firmada por Ernest Cline. La película está dirigida por Steven Spielberg, que ha tocado el asunto de la inteligencia artificial en otras ocasiones. La más relevante, en A.I. Inteligencia Artificial, un largometraje basado en Los superjuguetes duran todo el verano de Brian Aldiss. Inicialmente iba a ser rodado por el gran Stanley Kubrick pero por azares del destino cayó en manos de Spielberg y el resultado final fue según la crítica manifiestamente mejorable pero estoy seguro de que debió llamar la atención de Muks, teniendo en cuenta "la humanización de la máquina" que defiende, sobre todo en su parte final.
Respecto a Ready Player One, transcurre en un futuro cercano y bastante sombrío. Es el año 2045 y la gente sobrevive como puede porque la Tierra está al borde del colapso (como suele decir Mac Namara: "si los Amos tienen una diversión favorita, ésa es promocionar el apocalipsis, en cualquiera de sus formatos"), por lo que la única forma de evadirse es un juego de realidad virtual cínicamente bautizado como Oasis que, como es natural, disfruta de un éxito arrollador entre los abrumados humanos del futuro. No importa ser pobre, no tener futuro, carecer de amigos o de pareja en la realidad pues basta con sumergirse en el mundo de Oasis, regido por una potentísima IA que mantiene en marcha todos los escenarios, para asumir el avatar que más le guste a cada uno y dedicarse a lo que le dé la gana: desde trabajar hasta divertirse, guerrear o viajar, previa recolección de monedas virtuales para costearse el correspondiente equipo.
El creador de esta realidad alternativa es un tipo llamado James Halliday, un genio informático obsesionado con los años 80' que ha huido toda su vida del mundo real, refugiándose en los escenarios nacidos de su imaginación (de hecho, encaja bien como uno de los arquetipos de "ofendidito" contemporáneo que encontramos hoy día por doquier, aunque con dos diferencias: está entrado en años y disfruta de una cantidad obscena de dinero). Halliday y su antiguo compañero de trabajo, Ogden Morrow, se han hecho ricos con Oasis y la empresa GSS (Gregarious Simulation Systems) con la que lograron implantarlo en todas partes, pero luego se pelearon y se separaron (más tarde sabremos que Morrow se casó con la chica que le gustaba a Halliday, entre otras razones porque éste no tuvo el cuajo suficiente para luchar por ella, encerrado como estaba en su mundo de miedo y autocompasión). Cuando comienza la película, Halliday ha muerto hace cinco años. Poco después de fallecer, se revela públicamente que su videojuego contiene un "huevo de pascua", un mensaje secreto oculto al que sólo puede llegarse jugando. La persona que lo descubra se convertirá en su heredero universal, tanto de la fortuna económica como de la propia GSS.
El protagonista de la historia es un joven huérfano pobre (otro joven huérfano pobre más que añadir a la legión de jóvenes huérfanos pobres y finalmente triunfadores de las novelas juveniles) llamado Wade Watts que vive con su tía y sus sucesivos ligues en un desolador suburbio norteamericano. Como la mayoría de sus contemporáneos, vive más tiempo dentro de Oasis que fuera de él, encarnando en una dinámica identidad llamada Parzival. Wade es uno de los muchos jugadores que aspira a encontrar el huevo de Pascua y por tanto se incluye a sí mismo en el grupo de los gunters o egg hunters (cazadores del huevo). Aunque intenta convencernos de que se basta y se sobra, no está solo en su aventura. Sus apoyos son su, al principio, rival y luego novia Art3mis y sus amigos Hache, Daito y Sho. También hay un archivillano, claro, que se llama Nolan Sorrento, responsable de IOI (Innovative Online Industries, que tiene un logo muy curioso), la empresa que da servicio en red a Oasis y que aspira a hacerse con el huevo no sólo por apoderarse del dinero de Halliday sino para imponer un peaje económico de acceso al juego y hacerse aún más rica. El argumento de la película es la competición para conseguir el premio final y la única forma de conseguir pistas para averiguar dónde se encuentra encerrado es hallar previa y sucesivamente tres llaves de cobre, jade y cristal.
En teoría, la novela/película es un homenaje a los años 80' y a la cultura pop con multitud de referencias musicales, cinéfilas y de videojuegos. Un verdadero festival para ese tipo de personas que los yankees calificaron en su día con el calificativo de nerds (equivalente a empollones o personas valiosas por su inteligencia y conocimientos, sobre todo científicos, pero torpes para la relación social y aislados dentro de sus propios miedos). La mayoría de las críticas de la película han ido por ahí y se ha llegado a convertir en un desafío descubrir todas las referencias que aparecen en el largometraje, desde la versión cinematográfica de El resplandor rodada por Kubrick hasta el archiconocido DeLorean convertido en máquina del tiempo de Viaje al futuro o el gigante de hierro de la película (y el libro previo) homónima.
Sin embargo, existe también un curioso nivel de significados simbólicos en esta historia, mucho menos comentados, que dan una profundidad inesperada a esta "película de entretenimiento juvenil". Por ejemplo, el nombre de los protagonistas. Él se llama Parzival, como Perceval o Parsifal, el más inocente de entre los caballeros del rey Arturo que logró hallar el Santo Grial (por cierto que hay una irónica alusión a "la santa granada" de Los caballeros de la mesa cuadrada de Monty Python, donde se parodia la famosa Quête, la Búsqueda). El Grial de la película es, naturalmente, el huevo de Pascua y cualquiera que conozca algo de simbología entiende la importancia de ambas referencias: tanto el huevo como la Pascua. Y ella se llama Art3mis. O, lo que es lo mismo, la diosa griega Artemisa, también conocida como Diana, la Cazadora. Sorrento utiliza, para luchar contra ambos y contra sus amigos (y finalmente contra todos los gunters) a un ejército de empleados que se llaman los sixers (los seises..., un número singular ¿no es cierto?). Dejo a otros intrépidos buscadores el placer de descubrir el resto de alegorías.
Sin embargo, el punto más llamativo de la película, y también el más escondido porque está a la vista pero no se insiste en ello, no es la actividad de los personajes sino el mundo real que describe o, más bien, esboza. Se trata de un planeta ubicado treinta años en el futuro que es muy similar al actual, en el cual la pobreza se ha extendido hasta límites difíciles de concebir para el occidental pero habituales en el tercer mundo. De hecho, la gente normal no vive en pisos de edificios corrientes sino en contenedores metálicos instalados sobre armazones ligeros de torres, en medio de un paisaje de basura y suciedad. Parzival tiene su "cuartel general" en un basurero de coches, donde aprovecha todo tipo de materiales para conectarse a Oasis..., porque incluso en estos nidos de miseria siempre hay una pantalla gigante en el paisaje para animar a conectarse a la red.
Ése es el mundo, me insiste Mac Namara, al que quieren llevarnos los Amos y en ese sentido esta película es "predictiva". Se trata de crear un futuro en el que la vida del ciudadano valga todavía menos que en la actualidad: una existencia torpe, inútil para la propia persona (que se limitará a trabajar para el sistema y gastar en él todo lo que pueda ganar y más) y en la que no hará falta esclavizarla físicamente, por cuanto estará presa de la peor de sus fantasías: su propia fantasía, de la que no querrá salir.
En Ready Player One, la gente utiliza las gafas de realidad virtual y usa también otros complementos como los guantes para poder actuar en el interior de Oasis. Los más afortunados disponen incluso de un traje completo para sentir desde una caricia sensual hasta una patada mal dada en el bajo vientre. Todo esto existe ya, hoy día, aunque algunos gadgets no han sido comercializados todavía. El personaje de Sorrento cuenta con un espectacular asiento modular dotado de todos los avances..., y guarda su contraseña de acceso a la red en un papelito manuscrito junto a él (sí, todos los guiones tienen sus debilidades y sus puntos absolutamente irreales). Lo más importante en todo caso son las gafas ya que, como nos recuerdan todos los expertos, al menos el 90 % de los estímulos cerebrales los recibimos a través de los ojos, así que quien controle nuestra mirada controlará nuestra atención.
Y ese control se aprecia en una escena muy especial, en la que Parzival y sus amigos engañan a Sorrento haciéndole creer que está en el mundo real cuando lo cierto es que se encuentra aún en Oasis. Vamos hacia ese momento ahora mismo, con los avances en IA, realidad virtual y demás: hacia el momento en el que los videojuegos estén tan bien hechos y atrapen hasta tal punto nuestra atención que no sabremos exactamente si estamos en la realidad o fuera de ella. Y, lo peor de todo, no nos importará.
Aunque, ¿y si estuviéramos en ese punto ya? ¿Y si perteneciéramos a una gran simulación que se parece tanto a la realidad que de hecho creemos vivir en la realidad? ¿Y si fuera tan fácil "predestinar" nuestro futuro porque, al ser un simple montón de archivos, bastaría con que nuestro programador cambiara determinados parámetros a su voluntad?
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